Saham permainan video Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) dan Electronic Arts (EA) telah melonjak pada tahun 2017, dengan keuntungan hingga Jumaat sebanyak 70%, 112%, masing-masing. Sementara itu, pertumbuhan eksplosif perbelanjaan dalam permainan, bukannya pengenalan permainan baru, harus menjadi pemacu utama keuntungan lebih dalam dua tahun ke depan, menurut penyelidikan oleh Goldman Sachs Group Inc. (GS) yang dikutip oleh Barron's. Perbelanjaan dalam permainan sering menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada jualan awal permainan itu sendiri, dan kategori yang sangat lumayan termasuk barangan maya, yang dipanggil barangan, yang digunakan oleh watak dalam permainan. (Untuk lebih lanjut, lihat juga: Pelabur Boleh Menyukai Tindakan Cepat dalam Permainan Video.)
Pasti, stok permainan video mempunyai skeptik mereka. Penganalisis di Cowen & Co. baru-baru ini telah menurunkan penerbit Activision, Take-Two dan Perancis, Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) dari prestasi yang lebih tinggi ke pasaran pada minggu ini, menarik saham ini. Dalam laporan mereka, penganalisis Cowen mendapati jangkaan pertumbuhan bagi syarikat-syarikat ini "sangat tidak realistik."
Perolehan Pendapatan
Perbelanjaan dalam permainan, termasuk pembelian mudah alih, akan mencapai 50% daripada pendapatan industri menjelang 2019, naik dari kira-kira 35% tahun lepas, menurut unjuran oleh Goldman Sachs yang dilaporkan oleh Barron. Sementara itu, sumber pendapatan yang paling pesat berkembang untuk Activision dan EA adalah perbelanjaan dalam permainan, seperti Timothy O'Shea, seorang penganalisis dengan Jefferies LLC, kepada Barron. Take-Two lepas mengeluarkan versi baru Grand Theft Auto pada tahun 2013, tetapi penjualan dalam permainan tahunan yang berkaitan dengannya adalah kira-kira $ 500 juta, kata Barron, atau kira-kira 26% dari jumlah pendapatan, setiap data Investopedia.
Margin yang lebih besar
Trend ini menjanjikan untuk menghantar margin keuntungan pembuat pembuat lebih tinggi lagi. Barang maya yang disebut item biasanya mempunyai biaya pembangunan yang sangat kecil, dan dengan demikian mewakili keuntungan hampir murni, setiap Barron. Akibatnya, adalah lebih menguntungkan bagi pembuat permainan untuk memperluaskan kehidupan permainan lama dengan menambah peluang untuk perbelanjaan dalam permainan, daripada memperkenalkan permainan baru. Permainan baru boleh mempunyai kos pembangunan dan pemasaran yang tinggi, yang bermaksud bahawa flop boleh menjadi bencana kewangan.
Satu lagi trend meningkatkan keuntungan adalah langkah ke arah muat turun permainan melalui internet, yang tidak mempunyai kos pengeluaran dan pengedaran yang berkaitan dengan penjualan permainan pada cakera fizikal. Pada suku kedua, Activision memperoleh 80% hasil daripada jualan digital kos rendah, tambah Barron. Permainan mudah alih adalah kawasan pertumbuhan yang lain. EA menghasilkan kira-kira $ 650 bilion pendapatan tahunan dari mudah alih, menunjukkan Barron, kira-kira 13% daripada jumlah pendapatan, setiap data Investopedia.
Margin operasi untuk syarikat-syarikat ini pada tahun fiskal yang paling terkini adalah, setiap data Investopedia: Activision, 23%; Ambil-Dua, 11%; dan EA, 28%. O'Shea memberitahu Barron bahawa EA berada di landasan untuk melebihi 40% dalam beberapa tahun akan datang, naik dari 10% pada 2013 fiskal.
Bergerak atau mati
Mungkin terdapat batasan untuk berapa banyak pembuat permainan keuntungan tambahan boleh susu dari permainan lama melalui perbelanjaan dalam permainan. Akhirnya, pemain permainan akan menuntut bukan sahaja permainan baru, tetapi permainan dengan ciri-ciri canggih seperti paparan 3D, realiti maya, dan / atau pembelajaran mesin berdasarkan kecerdasan buatan (AI). Ini bermakna perbelanjaan terus ke atas penyelidikan, pembangunan, pengaturcaraan dan pemasaran adalah perlu untuk terus berdaya saing.
