Saham permainan video, seperti Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) dan Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), telah meningkat dengan hebat sejak lima tahun yang lalu, dan telah tertinggal seluruh pasaran. Walau bagaimanapun, prestasi yang kurang baik akan berubah. Pelepasan konsol permainan baru yang dipertingkatkan dalam beberapa tahun akan datang akan meningkatkan permintaan untuk permainan video dan membantu menghidupkan semula stok yang ketara pembuatnya, menurut Barron.
Takeaways Utama
- Stok permainan video telah tertinggal pasaran sejak tahun lalu.Sony dan Microsoft melancarkan konsol permainan baru pada tahun 2020. Saham permainan rata-rata 26% berbanding tahun sebelum konsol dilepaskan. Kebangkitan eSport juga boleh meningkatkan stok permainan video.
Apa Ia Berarti untuk Pelabur
Sony Corp. (SNE) baru-baru ini mengumumkan pelancaran konsol terbarunya, PlayStation 5, yang akan bersaing dengan saingan utama Microsoft Corp. (MSFT) konsol seterusnya, projek bernama Projek Scarlett. Kedua-dua konsol ini akan tiba tepat pada waktunya untuk musim cuti 2020, menendang kitaran konsol permainan video baru yang berlaku setiap lima hingga lapan tahun. Ini bermakna kitaran baru untuk permainan video akan menendang juga.
Konsol permainan video dan permainan video adalah apa yang ahli ekonomi memanggil barangan pelengkap. Seperti kopi dan krim, apabila permintaan untuk satu naik, begitu juga permintaan terhadap yang lain. "Jika anda peminat permainan video, jika anda menjatuhkan $ 400 hingga $ 500 untuk konsol, anda pasti akan membeli beberapa permainan, " kata penganalisis Jefferies Alex Giaimo. "Ia mewujudkan permintaan pengguna."
Kitaran konsol permainan video cenderung untuk memulangkan pulangan saham bersama dengannya, bukan hanya untuk pembuat konsol tetapi untuk penerbit permainan juga. Dalam tempoh 12 bulan sebelum pelancaran konsol utama pada tahun 2000, 2005 dan 2013, saham Activision, Take-Two dan Electronic Arts mengalahkan pasaran saham yang luas dengan purata 26%, menurut analisis yang dilakukan oleh Cowen, seperti yang dilaporkan oleh Barron.
Satu lagi faktor yang dapat membantu mendorong jualan permainan video dan pulangan saham adalah peningkatan populariti eSports. Memetik kajian dari firma analisis eSports Newzoo, penganalisis Needham Laura Martin mengatakan bahawa penonton eSports dijangka meningkat 14% setiap tahun kepada sejumlah 645 juta pada tahun 2022. Martin adalah menaikkan harga pada kedua-dua Seni Elektronik dan Activision, walaupun Activision menerima tamparan baru-baru ini melarang pemain eSports untuk komen yang dibuat menyokong protes di Hong Kong.
Melihat ke hadapan
Kebangkitan strim dalam talian dan permainan awan menimbulkan ancaman yang hebat terhadap industri permainan tradisional. Walau bagaimanapun, setakat ini permainan di alam semesta aliran tidak sesuai untuk permainan francais besar, dan terdapat beberapa halangan teknikal yang menghalang permainan awan daripada menawarkan pengalaman permainan utama, sekurang-kurangnya untuk sekarang.
Ia "boleh bertahun-tahun, bukan kuarters, sebelum produk permainan awan menjadi alternatif yang lebih pantas bagi kebanyakan pemain, " kata Brian Nowak dari Morgan Stanley kepada The Wall Street Journal.
