Permainan video digunakan untuk beroperasi seperti filem bajet besar. Permainan ini telah menjalani tahun pembangunan dengan ujian yang ketat dan debugging sebelum produk akhir dikeluarkan. Kemudian industri ini telah merevolusikan dengan konsep sambungan dalam talian. Tambahan seperti kandungan yang boleh dimuat turun (DLC) terbukti berperanan penting untuk mendapatkan pemain membayar produk selepas permainan telah dikeluarkan. DLC adalah sebahagian daripada pasaran sekunder permainan dan pendahulunya kepada para pemain yang kini dikenali sebagai microtransactions.
Apa itu Microtransaction?
Microtransaction adalah model perniagaan di mana pengguna boleh membeli barangan maya untuk sejumlah kecil wang. Microtransactions sering muncul dalam permainan percuma untuk bermain, bermakna tiada kos untuk memuat turun permainan, hanya kos untuk membeli produk maya dalam talian.
Industri permainan video berada dalam keadaan perubahan yang kekal, dan mikrotransaksi mempunyai kesan yang paling ketara. Pemaju permainan telah belajar memanfaatkan sumber pendapatan baru ini. Dianggarkan hanya 5 hingga 20% komuniti permainan mengambil bahagian dalam mikrotransaksi, dan jumlah yang mereka belanjakan berbeza-beza. Walau bagaimanapun, ini masih merupakan jumlah yang ketara, kerana hasil yang dihasilkan sangat besar untuk permainan percuma untuk bermain. Eksekutif di syarikat-syarikat ini bertujuan untuk mengewangkan pangkalan pemain yang tidak terlibat dalam komuniti microtransaction untuk memacu pertumbuhan selanjutnya.
Syarikat yang Mendapatkan Faedah Dari Microtransactions
Industri permainan video mencapai rekod pendapatan $ 36 bilion untuk tahun 2017, menurut data dari Persatuan Perisian Hiburan (ESA) dan Kumpulan NPD.
Riot, syarikat yang memiliki dan menjalankan permainan dalam talian "League of Legends" (LOL) sangat banyak manfaat daripada mikrotransactions. LOL dimainkan oleh berpuluh-puluh juta orang di seluruh dunia, dan ia bebas untuk dimuat turun dan dimainkan. Hampir semua pendapatannya datang dari pembelian dalam permainan.
LOL membolehkan pembelian Mata Riot, dan mata wang in-game ini digunakan untuk membeli kulit, yang merupakan pilihan estetik yang berbeza untuk karakter dalam permainan. Mata wang dalam permainan juga boleh digunakan untuk membuka kunci aksara yang berbeza. Opsyen ini sering dikunci dengan permainan diperluas, tetapi microtransactions menawarkan insentif untuk membuka kunci dengan cepat.
Ramai daripada mikrotransaksi ini berasal dari jumlah pemain yang kecil kerana kebanyakan pemain memilih untuk tidak mengambil bahagian dalam mikrotransaksi.
Pembebasan Epic Games Fortnite telah terbukti menjadi satu kejayaan besar. Fortnite adalah permainan percuma untuk dimainkan di mana maksimum 100 pemain menyertai perlawanan dan bertarung sehingga orang terakhir atau skuad tetap. Seperti LOL, ia bergantung kepada pembelian dalam permainan untuk kulit dan kuasa. Epic mengumumkan pada Mei 2018 bahawa mereka merancang untuk menyediakan wang hadiah wang tunai $ 100 juta untuk musim pertandingan eSports mereka yang akan datang.
Kebangkitan eSports
Counter-Strike: Serangan Global (CS: GO) adalah contoh klasik permainan eSports yang juga mempunyai microtransactions. Ia dikeluarkan pada tahun 2012 dan dilancarkan pada $ 14, 99 - kos yang tidak layak sebagai percuma untuk bermain tetapi relatif kecil berbanding $ 50 hingga $ 70 tag harga permainan yang paling besar.
Rakan-rakan niaga tinggi seperti "Call of Duty" dan "Halo 4" melampaui CS: GO, dan pangkalan pemainnya mula meluncur sehingga syarikat memperkenalkan sesuatu yang benar-benar kosmetik yang menambahkan bakat estetik baru kepada permainan.
CS: GO adalah penembak orang pertama yang memperkenalkan kulit untuk senapangnya. Ini menambahkan dinamik ekonomi yang sepenuhnya baru kepada permainan. Pada akhir setiap perlawanan, pemain telah dianugerahkan peti rawak senjata, dan mereka hanya boleh dibuka dengan kunci yang berharga $ 2.49. Setelah peti terbuka, pemain akan mendapatkan kulit senjata berbilang rawak atau barang langka.
Memperkenalkannya untuk permainan membawa kepada peningkatan populariti dan menumbuhkan reputasinya di kalangan peminat. Pertandingan mempunyai hadiah hadiah dari barang-barang ini, dan bahkan ada ekonomi dalam permainan yang diciptakan di sekitar ciri ini yang mempunyai akibat ekonomi dunia nyata.
Microtransactions membantu dalam mengintegrasikan pasaran dunia ke dalam ekonomi dalam permainan.
Sebagai contoh, Fortnite menggunakan mata wang maya dalam permainan yang dipanggil "v-bucks" yang pemainnya boleh mendapat melalui permainan atau pembelian menggunakan wang tunai sebenar (atau kredit). V-bucks digunakan untuk membeli barangan seperti kulit dan membuka kunci beberapa ciri tersembunyi dalam permainan. Di samping itu, pemain Fortnite juga boleh membeli "peperangan pertempuran" untuk mengumpulkan anugerah permainan dan maju melalui peringkat permainan dengan lebih cepat.
Terdapat juga komuniti pemain CS: GO yang profesional yang membuat wang sebenar, menerima barangan yang dibayar dengan mata wang sebenar, dan memenangi hadiah wang tunai. Pendekatan berasaskan microtransaction adalah di barisan hadapan industri untuk menghasilkan wang dari permainan video.
