Pada 27 Julai, 2019, Fortnite merayakan ulang tahunnya yang kedua dengan menganjurkan pertunjukan besar, yang dianggap sebagai Piala Dunia pertama, dan memberi hadiah berjuta-juta dolar (lebih daripada $ 30 juta oleh beberapa akaun). Kyle "Bugha" Giersdorf, yang berusia 16 tahun dari Pottsgrove, Pa memenangi $ 3 juta dan hak-hak membanggakan menjadi juara Piala Dunia Fortnite yang pertama.
Takeaways Utama
- Fortnite adalah permainan royale pertempuran yang paling popular di dunia, dan menjana pendapatan yang besar walaupun ia ditawarkan secara percuma oleh pemaju, Epic Games.Fortnite memanfaatkan konsep "eksklusiviti" dan menggabungkannya dengan pengalaman pengguna yang menyeronokkan (menyeronokkan) dengan komponen sosial untuk meraih ganjaran yang besar. Rancangan masa depan Portnite termasuk menerokai bidang sukan, merenungkan penggabungan hab sosial ke dalam permainan itu sendiri, dan memberi penekanan kepada telefon pintar untuk membuka kunci potensi yang belum diterokai oleh pasaran China.
Fortnite, yang dicipta oleh Tim Sweeney dan dibebaskan melalui EPIC Games Inc., adalah permainan video percuma untuk dimainkan di dunia yang penuh dengan zalim. Dengan apa-apa langkah, ia telah berjaya. Format permainan tidak betul-betul di luar bidang kiri, memandangkan industri sudah masak dengan jenis permainan "penembak" ini, tetapi ia melancarkan sebagai underdog dengan prospek yang diredamkan. Terdapat variasi kepada model perniagaan bebas-untuk-bermain, tetapi semua orang boleh memainkan permainan berfungsi sepenuhnya tanpa sebarang kos.
Fortnite, tidak seperti rakan-rakannya, ditawarkan secara percuma, yang telah terbukti menjadi pemangkin yang telah menggalakkan kejayaan yang menakjubkan, serta-merta. Dalam 10 bulan pertama, sejak dibebaskan pada Julai 2017, Fortnite mengumpulkan penonton sebanyak 125 juta pemain dan menjaringkan pendapatan $ 1.2 bilion. Apabila Fortnite App dilancarkan pada iPhone pada 1 April 2018, ia dilaporkan mengeluarkan $ 2 juta sehari daripada pemain iOS IOS Apple Inc. (AAPL). Walaupun permainan lain telah menjaring $ 1 bilion pada tahun pertama mereka selepas pelancaran, Fortnite adalah yang pertama melakukannya dengan melepaskan permainan mereka secara percuma.
Penting
Walaupun permainan lain telah menjaring $ 1 bilion pada tahun pertama mereka selepas pelancaran, Fortnite adalah yang pertama melakukannya dengan melepaskan permainan mereka secara percuma.
Di samping itu, bagi 2018 sahaja, ia menghasilkan pendapatan sebanyak $ 2.4 bilion, menurut data yang dilaporkan oleh SuperData Research. Menurut TechCrunch, Epic Games, yang dilaporkan bernilai $ 15 bilion pada Oktober 2018, mencatatkan keuntungan $ 3 bilion pada 2018. Sehingga Mac 2019, telah dilaporkan bahawa terdapat 250 juta orang yang bermain permainan ini.
Selain daripada fakta bahawa ia bebas, tarikan Fortnite terletak pada kesederhanaannya kerana terdapat satu peta dan satu mod permainan, dengan penambahan yang menjadikan pengalaman pengguna lebih menyeronokkan. Sama ada permainan menembak berbilang di sini untuk kekal atau sekadar blip yang seketika terpesona di dunia permainan, satu perkara amat jelas selepas pembebasan Fortnite, industri permainan, secara keseluruhan, mesti memikirkan cara untuk bertindak balas terhadap model percuma untuk bermain, atau risiko risiko dikuasai oleh penciptaan Sweeney.
Model Perniagaan
Apakah Fortnite?
Fortnite adalah permainan video berbilang platform, yang bermakna ia boleh dimainkan di komputer, peranti mudah alih atau konsol, termasuk Sony (SNE) PS4, Xbox One (MSFT) Microsoft, dan Nintendo (OTC: NTDOY) Switch. Dalam mod permainan perang royale, 100 pemain jatuh ke pulau rusak dan bertahan, bertarung, atau membina jalan melalui peta menyusut untuk menjadi tempat terakhir. Permainan ini dimainkan, diawasi, dan dibincangkan secara kasar oleh remaja, selebriti, dan atlet, yang merupakan jenis otot pemasaran yang membolehkan Fortnite menghasilkan wang, walaupun bebas untuk bermain.
Walaupun banyak permainan menembak yang popular, termasuk Activision Blizzard's (ATVI) Call of Duty franchise, cuba meniru realiti dengan keganasan grafik, Fortnite menetapkan sendiri selain dengan kecenderungannya terhadap kecelakaan komik dan keinginan yang disesuaikan. Walaupun pemain bersaing untuk "Dihormati Royale", mereka juga diberi pilihan untuk bersaing antara satu sama lain. Sebagai seorang penganalisis, Fortnite "adalah pengalaman sosial di hati, menggalakkan rakan-rakan bermain bersama."
Tetapi peminat Fortnite bukan sahaja bermain bersama, mereka juga menonton bersama-sama. Pada 14 Mac, permainan Fortnite menarik 630, 000 penonton serentak di Twitch TV, perkhidmatan seperti YouTube di Amazon untuk menonton aliran permainan video yang kompetitif, menghancurkan rekod sebelumnya sebanyak 388, 000. Fortnite telah mengumpulkan hampir 30 juta penonton, hampir menggandakan runner-up perkhidmatan streaming, League of Legends , dimiliki oleh syarikat internet Cina Tencent Holdings. (Tencent Holdings juga membeli 40% daripada Epic Games, syarikat induk Fortnite, pada tahun 2013.)
$ 2.4 bilion
Jumlah rekod Fortnite mengumpulkan pada 2018 daripada penonton lebih daripada 200 juta pemain.
Bagaimana Fortnite Make Money?
Menjelang akhir tahun 2018, Fortnite telah menjadi permainan video paling tinggi pada konsol, menurut satu kajian yang dijalankan oleh SuperData Research, sebuah bahagian Nielsen dan penyedia utama perisikan pasaran permainan. Walau bagaimanapun, sementara keluaran konsol yang paling banyak menghasilkan wang daripada menjual salinan keras atau versi digital permainan itu sendiri, pendapatan Fortnite datang sepenuhnya dari microtransactions.
Pengewangan berlaku apabila pemain mahu penambahan itu, yang digelar "pakaian" dan "kulit, " yang mereka beli. Gabungkan ini dengan ciri unik yang dikenali sebagai "Battle Pass, " yang membiayai $ 10 untuk langganan setiap suku tahun, dan "V-bucks, " dan anda mempunyai ramuan yang mendorong Fortnite menjadi fenomena berjuta-juta dolar sehari. Perlu diingat bahawa seseorang boleh terus bermain Fortnite secara percuma, tetapi, selalunya, majoriti pemain berasa terpaksa membayar produk sampingan yang menghasilkan sejumlah besar pendapatan untuk Permainan Epik.
Jadi, apakah rahsia di sebalik kejayaan mereka? Bagaimanakah mereka dapat menghasilkan wang dengan memberikan produk mereka? Jawapannya, dengan faedah penglihatan, ialah pencipta telah berjaya memanfaatkan konsep "eksklusiviti" dan menggabungkannya dengan pengalaman pengguna yang menyeronokkan (menyenangkan) dengan komponen sosial untuk meraih ganjaran yang besar.
Peperangan Peperangan, untuk semua tujuan dan tujuan, menghasilkan sebahagian besar pendapatan Fortnite. Yuran $ 10 setiap suku tahun memberikan akses "eksklusif" pemain pembelian kepada kemas kini sistem permainan, seperti perubahan pada peta dan ciri-ciri karakter, bahawa pemain percuma tidak akan mempunyai. Selain itu, ia membolehkan pemain membeli tambahan optikal yang menyenangkan untuk harga yang lebih murah daripada jika mereka membelinya secara berasingan. Ini bukan perkara baru. Malah, ia agak serupa dengan membeli kad runcit yang membolehkan seseorang membeli produk pada harga ahli yang lebih rendah daripada harga bukan ahli. Sekali lagi, konsep keahlian membuat seseorang merasakan bahawa mereka adalah "istimewa".
Di Fortnite, pemain mempunyai pilihan untuk membelanjakan wang pada mata wang dalam permainan, yang disebut "V-Bucks, " yang boleh digunakan untuk membuat pembelian dalam permainan. Walaupun "Tawaran Bonus" memberi insentif kepada pemain untuk membeli lebih banyak mata wang dalam permainan, kadar pertukaran adalah kira-kira satu USD hingga 100 V-Bucks.
Foto: ihsan Twitter Epic Game @EpicGames.
Kunci kepada model perniagaan Fortnite ialah pemain tidak boleh menggunakan V-Bucks untuk membeli apa-apa yang sebenarnya akan mempengaruhi prestasi mereka dalam permainan, yang telah membuktikan bencana pada masa lalu. Sebaliknya, mata wang itu digunakan untuk membeli kulit kosmetik, tarian, dan mod permainan pra-dikeluarkan, yang berkisar antara 200 hingga 2000 V-Bucks ($ 2 hingga $ 20).
Banyak aksesori di kedai Fortnite boleh didapati pada masa yang terhad, mendorong para pemain membeli barang yang didambakan sebelum mereka hilang dari kedai maya. "Di sisi pendapatan, melakukan sesuatu yang benar-benar unik, yang menghasilkan persepsi eksklusif, " kata Michael Pachter, penganalisis di Wedbush Securities. "Jika anda melihat seorang pemain lain dalam kulit harimau dan pergi ke kedai dan melihatnya tidak lagi tersedia, anda berfikir, 'Tembak, saya perlu bergerak ke atasnya pada masa depan.'"
Foto: tangkapan diambil pada 27 September, 2018.
Di sinilah aspek sosial Fortnite bersilang dengan kewangannya. Dalam kajian 1, 000 pemain Fortnite oleh LendEDU, hampir 69% membuat pembelian dalam permainan, dengan purata $ 84.67 setiap satu. Semua perdagangan itu diterjemahkan ke dalam beberapa kadar perolehan pengguna yang paling tinggi dalam industri dan margin operasi utara 50%, menurut penganalisis.
Bermain Fortnite secara percuma akan menjadi keseronokan untuk sementara waktu, tetapi ada yang mengesyaki bahawa apa-apa rasa pencapaian pengguna mendapat dari bermain mungkin akan berkurang dengan cepat. Tetapi dengan membeli "pakaian, " "kulit, " "Battle Passes, " dan "V-Bucks, " pemain meningkatkan pengalaman pengguna mereka, yang kelihatan menambah rasa pencapaian dan memaksa mereka untuk terus bermain. Sebaik sahaja mereka membeli Pas Pertempuran, dan terdedah kepada "ganjaran" yang ditawarkannya, mereka merasa benci untuk kembali bermain versi percuma. Selain daripada kecerdasan psikologi "eksklusiviti, " prospek membuka kunci lebih banyak kandungan untuk avatar mereka nampaknya memberikan kesenangan pengguna, dan mereka sanggup terus membayar untuk ini.
Foto: tangkapan diambil pada 27 September, 2018.
Rancangan masa hadapan
Bagaimanakah Free-to-Play Mempengaruhi Industri Permainan?
Pada bulan Mei, Fortnite menjana pendapatan $ 318 juta bagi Epic Games yang berpangkalan di North Carolina, menurut SuperData, yang mengalahkan FIFA 18 dan Call of Duty oleh Electronic Arts , yang mengenakan bayaran untuk muat turun dan pembelian dalam permainan lain. Walau bagaimanapun, menurut penganalisis BTIG Brandon Ross, Fortnite mungkin mendapat manfaat daripada persaingan kerana ia telah menarik pemain baru ke dalam genre yang sebelum ini berjuang untuk berkembang melangkaui penonton terasnya.
"Terdapat keperluan di dalam ruang untuk inovasi dalam genre penembak, " kata Ross, sambil menambah bahawa gaya kartun Fortnite menunjukkan bahawa terdapat permintaan daripada pemain bukan pemain dan lebih kasual. "Ada orang yang ingin menjadi sebahagian daripada apa yang sedang berlaku dalam permainan, " katanya, "dan hanya memerlukan halangan masuk untuk dikeluarkan." Walaupun begitu, Fortnite menjadi fenomena nasional dan global dengan begitu cepat bahawa pemimpin industri, seperti Take-Two Interactive Inc. (TTWO), dan Electronic Arts Inc. (EA), tidak dapat menawarkan banyak persaingan.
Baru-baru ini, Blizzard Activision mengumumkan pembangunan gaya permainan Fortnite, Battle Royale untuk pembebasan terbarunya, Call of Duty: Black Ops 4 . Walaupun gergasi permainan video itu kelihatannya mengikuti jejak Fortnite, ia berpegang pada model perniagaan yang biasa dalam Call of Duty akan menelan belanja $ 59.99 dan menawarkan pembelian dalam permainan. Ini membawa ramai penganalisis permainan untuk menaik taraf Activision Blizzard selepas meninjau tindak balas positif terhadap mod permainan.
Apa yang dicadangkan ini ialah banyak di kalangan masyarakat penganalisis yang menimbulkan kejayaan Fortnite terhadap mod permainan inovatifnya daripada model perniagaannya. Oleh itu, selama Fortnite terus inovatif maka ia harus terus menguasai. Tetapi apa yang berlaku jika percikan kreatif itu memuncak? Bagaimana jika pelepasan kulit baru, tarian baru, dan ciri-ciri baru tidak diterjemahkan kepada jumlah yang dijangkakan daripada microtransactions yang merupakan asas keuntungan Fortnite?
Permainan Epic seolah-olah menjadi berhati-hati dengan hasil seperti itu dan telah berusaha untuk mempelbagaikan pengalaman Fortnite untuk terus mendahului saingannya. Ini dapat dilihat dengan kemas kini yang kerap untuk memastikan permainan menarik, menjelajah ke alam esport, merenungkan penggabungan hab sosial ke dalam permainan itu sendiri, dan menekankan telefon pintar untuk membuka kunci, sebelum ini, potensi yang belum dimanfaatkan oleh pasaran China.
Cabaran Utama
Terdapat bukti yang membuktikan bahawa Fortnite mania telah memuncak yang, dalam dan dari dirinya sendiri, tidak boleh datang sebagai kejutan besar. Apa yang akan mengejutkan, mungkin juga membingungkan, adalah jika ia dapat mempertahankan popularitinya, yang mencapai perkadaran fanatik berikutan pelepasan versi "pertempuran royale" percuma pada 2018. Data untuk permainan pendapatan tinggi pada bulan Jun 2019, yang dikeluarkan oleh Superdata, menunjukkan kejatuhan keuntungan Fortnite yang ketara berhubung dengan prestasi masa lalu serta pesaingnya.
Cabaran utama bagi mana-mana produk adalah untuk mengekalkan asas pelanggan sedia ada ketika cuba menarik pelanggan baru. Dalam industri perjudian, ini terutama berlaku memandangkan sifat pemain yang berubah-ubah, kebanyakannya lebih kecil dengan jarak perhatian yang terhad, yang selalu mencari "perkara besar seterusnya."
Tanda yang lebih mengasyikkan boleh dilihat dalam data Superdata pada bulan Jun 2019. Fortnite membuat $ 203 juta pada bulan Mei 2019 dan mengekalkan tempat nombor satu dalam kategori "konsol". Walau bagaimanapun, dalam kitaran pelaporan yang seterusnya ia melepaskannya juga kepada FIFA 19 , bukti selanjutnya mengenai pengembaliannya kepada min, walaupun di hujung atas. Superdata memberikan konteks dengan menyebutkan bahawa "konsol terus menghadapi keraguan dalam perbelanjaan dalam permainan, sebahagiannya disebabkan oleh penurunan dalam Fortnite."
Penurunan ini dalam pendapatan hanya boleh menjadi salah satu kejadian atau boleh menandakan sesuatu yang lebih membimbangkan untuk Permainan Epik. Kesimpulan yang paling jelas ialah terdapat penurunan bilangan pemain dan / atau perbelanjaan mereka menurun. Kesepakatan nampaknya Fortnite, untuk semua kejayaannya, tidak mempunyai kepelbagaian, terutamanya jika dibandingkan dengan pesaing utamanya. Setakat ini, penyertaan ke dalam sukan tidak diterjemahkan ke dalam nilai sebenar, dan Epic Games tidak menunjukkan bahawa ia akan menggunakan model perniagaan yang lebih tradisional.
Walaupun ia telah tergelincir, Fortnite masih dianggap sebagai lembu tunai untuk Epic Games, tetapi sama ada ia terus menjadi pengeluar wang yang konsisten pada masa hadapan akan bergantung kepada sama ada ia boleh berjaya dalam menyesuaikan diri dengan pasaran yang berubah dengan cepat.
