Apa itu Gamification?
Gamification menerangkan insentivisation penglibatan orang dalam konteks dan aktiviti bukan permainan dengan menggunakan mekanik gaya permainan. Gamification memanfaatkan kecenderungan semula jadi manusia untuk persaingan, pencapaian, kerjasama, dan amal. Alat yang digunakan dalam reka bentuk permainan, seperti memberi ganjaran kepada pengguna untuk pencapaian, "meratakan, " dan mendapatkan lencana, dibawa ke dunia nyata untuk membantu memotivasi individu untuk mencapai matlamat mereka atau meningkatkan prestasi. Terdapat banyak contoh gamification, yang paling terkenal yang sering menjadi program ganjaran flyer yang ditawarkan oleh syarikat penerbangan. Metrik kejayaan penting yang dapat diukur dari penggabungan termasuk tahap penglibatan, pengaruh, kesetiaan jenama, masa yang dibelanjakan untuk aktiviti, dan keupayaan permainan untuk pergi virus.
Takeaways Utama
- Gamification adalah penggunaan unsur-unsur permainan dalam aktiviti bukan permainan. Gamification boleh meningkatkan penglibatan pelanggan dan pekerja, meningkatkan jualan, dan mengurangkan kos.Gamifikasi mungkin mempunyai beberapa perangkap, bergantung kepada bagaimana ia dilaksanakan.
Gamification
Memahami Gamification
Gamification menerangkan penggabungan insentif gaya permainan ke dalam aktiviti harian atau bukan permainan. Sebarang ciri atau aspek permainan seperti aspek reka bentuk permainan diperkenalkan kepada konteks bukan permainan, gamifikasi berlaku. Dengan kata lain, aktiviti dunia nyata dibuat seperti permainan untuk memotivasi orang untuk mencapai matlamat mereka. Program flyer yang kerap, mata ganjaran kesetiaan, dan mata pembeli yang kerap merupakan contoh yang baik penggunaan kegunaan sehari-hari. Dalam semua contoh-contoh ini, para pelanggan diberi insentif untuk terus "bermain" dan mengawal mata dengan memberi ganjaran penggunaan yang berterusan.
Tidak semua contoh gamification menggalakkan orang ramai untuk berbelanja. Nike + adalah aplikasi yang menggalakkan pengguna untuk bersenam dengan mengubah kecergasan peribadi ke dalam permainan. Pelbagai pertandingan bukan persaingan menaja persaingan persahabatan yang mesra (-a-thons) untuk meningkatkan pemberian amal. Sains sains telah maju dengan menggalakkan pemain untuk melipatgandakan protein. Platform pendidikan seperti Khan Academy menggalakkan pembelajaran melalui membuka kunci pelbagai peringkat dan lencana berdasarkan hasil pembelajaran yang berjaya.
Salah satu jalan utama penggabungan adalah di tempat kerja. Dengan memperkenalkan elemen permainan kepada pekerjaan, majikan dapat membantu para pekerja menjejaki prestasi mereka sendiri, menetapkan matlamat, dan terlibat dalam pertandingan persahabatan yang dapat meningkatkan persekitaran kerja dan meningkatkan prestasi perniagaan. Ia boleh menggalakkan pekerja memberikan usaha terbaik dan memberi mereka hadiah yang secara langsung terikat dengan tahap usaha mereka.
Risiko Gamification
Gamification adalah berguna dan berjaya kerana ia mengambil kesempatan daripada psikologi manusia yang sama yang menyebabkan orang ramai dapat menikmati permainan dan tidak suka atau takut kehilangan. Akibatnya, ia juga boleh mempunyai beberapa kelemahan.
Memilih mekanisme dan metrik yang betul boleh menjadi satu cabaran. Memandangkan ini adalah apa yang peserta akan memberi tumpuan, adalah penting bahawa elemen permainan sebenarnya menggalakkan kelakuan yang diingini. Gamification yang direka atau diterapkan dengan kurang baik boleh menjadi gangguan dari keutamaan lain, menggalakkan orang untuk secara literal memainkan sistem, atau mengakibatkan pemain terlibat dalam jumlah sifar atau bahkan persaingan negatif-negatif terhadap satu sama lain. Sebarang hasil ini boleh bermakna masa dan wang yang terbuang.
Permainan kadang-kadang boleh menjadi ketagihan ketara, seperti yang dilihat dengan permainan video yang meriah dan perjudian yang kompulsif. Ini menimbulkan risiko yang mungkin apabila menggunakan gamification untuk tujuan komersil. Dari sudut pandangan entiti komersil yang mendapat manfaat daripada pekerja atau pelanggan yang membangunkan paksaan ketagihan untuk bekerja atau mengambil (dan membayar) produk, ini adalah ciri positif. Tetapi bagi pekerja dan pengguna, ia mudah dilihat sebagai manipulatif atau eksploitatif dan menimbulkan isu etika yang berpotensi.
