Permainan video dan sukan elektronik boleh direka dengan hiburan dalam fikiran, tetapi mereka juga telah membuktikan diri mereka sebagai perniagaan besar juga. Dengan jualan permainan video meningkat pada kadar tahunan hampir 11%, walaupun industri yang sama telah mengalami penurunan, terdapat ruang yang cukup untuk pelabur untuk melabur dalam hiburan orang lain dalam satu bentuk atau yang lain. Oleh itu, tidak hairanlah bahawa terdapat beberapa dana yang diperdagangkan (ETF) yang telah dilancarkan dengan tumpuan tertentu dalam industri permainan video. Walaupun permainan video pertama ETF dilancarkan pada 2016, segmen ruang ETF ini telah terbukti sangat popular di kalangan pelabur.
Sekarang, penyedia ETF yang popular VanEck telah melancarkan dana yang menumpukan kepada industri sukan elektronik (eSports). Vectors Video Video Vectors dan eSports ETF (ESPO) direka untuk menjejaki indeks 25 sekuriti di kawasan sukan dan permainan video.
Takeaways Utama
- ETF semakin menanggapi permintaan pelabur untuk tawaran yang lebih disasarkan atau khusus. Sukan adalah merujuk kepada permainan komputer yang kompetitif baru yang menarik penonton dan pangkalan peminat besar. NETF seperti ESPO dan NERD menawarkan pelabur cara untuk mengakses industri.
The "Masa Depan Sukan"
Menurut pengarah VanEck pemasaran produk ETF, Michal Cohick, ETF yang baru mewakili "peluang untuk melabur di masa depan sukan." Dia mendakwa penonton untuk eSport cenderung menjadi muda, baik dan sangat terlibat dengan pelbagai pesaing di alam eSports, setiap laporan oleh ETF.com.
The NERD ETF, dari Roundhill Investments, menjejaki indeks sekurang-kurangnya 25 buah sukan esport dan syarikat hiburan digital. Kepelbagaian ini termasuk syarikat perkakasan seperti Turtle Beach (HEAR) dan penerbit permainan seperti Activision (ATVI)
Untuk memahami betapa besarnya industri eSport, acara yang dinamakan Midseason Invitational untuk 2018 berjaya menarik lebih banyak penonton yang lebih besar daripada acara sukan televisyen tradisional seperti Siri Bola Besbol Dunia, Piala Stanley, dan playoff NBA. Sesungguhnya, 380 juta orang boleh menonton eSports pada tahun 2018.
Apa yang menyebabkan kenaikan faedah yang dramatik dalam eSport dalam beberapa tahun kebelakangan? Ia mungkin ribut sempurna yang melibatkan peningkatan populariti permainan video, peningkatan dalam sambungan yang dimungkinkan oleh internet dan media sosial, dan pelbagai aliran pendapatan eSports. Ini mungkin termasuk pembangunan dan penjualan permainan video serta pelesenan untuk hak streaming, jualan tiket, yuran keahlian untuk liga, dan banyak lagi.
