Apakah Ekonomi Hidup Kedua?
Pasaran yang meriah di mana barangan dan perkhidmatan maya dibeli dan dijual dalam dunia permainan tiga dimensi yang dinamakan Second Life. Ekonomi Hidup Kedua menyerupai ekonomi pasaran bebas di mana pemain boleh membeli dan menjual barangan maya dengan wang maya atau sebenar.
Memahami Ekonomi Hidup Kedua
Teknologi digital sangat meningkatkan cara perniagaan berinteraksi dengan pelanggan mereka. Satu bentuk teknologi yang pesat berkembang adalah realiti maya yang merupakan cara menggunakan teknologi untuk mengubah cara manusia berinteraksi dengan persekitaran mereka. Teknologi ini digunakan oleh syarikat untuk pembelajaran berasaskan senario, latihan tempat kerja, dan pembelajaran pengalaman. Syarikat-syarikat yang melabur dalam program realiti maya berharap untuk memahami pengguna mereka dengan lebih baik sambil menjimatkan kos operasi. Satu permainan realiti maya yang mendapat banyak syarikat dan usahawan yang terlibat dalam ekonominya ialah Kehidupan Kedua.
Second Life adalah dunia maya yang dicipta oleh Linden Labs dan dilancarkan pada tahun 2003. Permainan ini menyerupai dunia nyata di mana pengguna (dikenali sebagai penduduk) dapat berkeliaran di dunia secara bebas, bertemu dan bersosial dengan penduduk lain, terlibat dalam kegiatan komunal, membina kediaman dan harta komersil, tanah milik sendiri, dan menjalankan transaksi dalam barangan dan perkhidmatan maya menggunakan mata wang sebenar atau maya. Barang-barang maya yang didagangkan dalam ekonomi berkisar dari kepingan seni dan pakaian ke rumah dan kereta. Sesetengah individu dan perniagaan berkembang maju dalam ekonomi, sementara yang lain berjuang dan mungkin dipaksa menjadi kebangkrutan seperti ekonomi sebenar. Dianggarkan bahawa Second Life mempunyai kira-kira 1 juta pengguna aktif setiap bulan. Pada tahun 2015, KDNK ekonomi Kedua Sekuriti dianggarkan berjumlah kira-kira $ 500 juta dolar dengan pendapatan penduduk kasarnya berjumlah $ 60 juta.
Barangan dalam pasaran Life Second dibeli dan dijual dengan mata wang maya yang berpusat yang dinamakan Linden Dollars (L $.) Untuk mendapatkan Linden Dollars, penduduk menukar wang sebenar mereka, misalnya euro, ke Linden Money di tapak pertukaran mata wang rasmi permainan yang dikenali sebagai LindeX. Seperti platform pertukaran tradisi, pasaran dan had beli dan menjual pesanan dilakukan di kalangan penduduk. Linden Dollars sendiri tidak bernilai, dan nilai mereka berpotensi tertakluk kepada manipulasi mata wang atau penyesuaian lain kepada dasar monetari oleh pemaju di Linden Labs, yang mengeluarkan mata wang. Yang berkata, kadar tukaran terapung antara Linden $ dan USD tetap agak teguh sepanjang Kehidupan Kedua, dan secara umumnya melayang sekitar $ 250 / 1LD $ untuk beberapa tahun kebelakangan ini.
Kerana dolar Linden mempunyai nilai yang dapat ditentukan dalam pasaran sebenar, Rangkaian Penguatkuasaan Jenayah Kewangan (FinCen), biro Jabatan Perbendaharaan Amerika Syarikat, mengiktiraf Linden Money sebagai mata wang maya yang berpusat pada tahun 2013. Ini bermakna terdapat cukai implikasi untuk sebarang transaksi yang melibatkan Dolar Linden. Mata wang maya tidak dilihat sebagai wang sebenar, tetapi sebagai harta untuk tujuan cukai. Oleh itu undang-undang cukai harta terpakai untuk urus niaga Linden Dollar. Pembayar cukai dikehendaki memasukkan nilai pasaran yang saksama bagi apa-apa wang Linden yang diperolehi semasa mengira pendapatan kasarnya. Jika pembayar cukai menggunakan mata wang maya dengan ketat untuk keuntungan pelaburan, sebarang keuntungan atau kerugian modal dari pelaburan yang dibuat dikenakan cukai dengan sewajarnya.
Barang-barang maya dalam ekonomi juga boleh dibeli menggunakan tender sah seperti dolar AS. Seorang pemastautin yang ingin membina rumah atau perniagaan perlu membeli tanah dari Linden Labs. Contohnya, tanah seluas 65, 356 m 2 di dalam ekonomi menjangkau $ 1, 675 dalam dolar AS. Seorang pemastautin yang mempunyai banyak tanah boleh dikenakan yuran bulanan oleh Linden Labs untuk kegunaan tanah maya. Yuran ini digunakan untuk membayar ruang sewa di pelayan permainan dan meningkat apabila lebih banyak tanah dibeli oleh penduduk.
Second Life Economy adalah pasaran terpusat. Ini bermakna Linden Labs, pentadbir ekonomi, mengekalkan kuasa untuk menerbitkan lebih banyak mata wangnya, mengeluarkan mata wangnya daripada peredaran, menyimpan lebihan transaksi yang dilakukan oleh penduduk, dan mengubah dinamik permainan. Pada tahun 2007, selepas siasatan FBI terhadap amalan perjudian dalam Ekonomi Kehidupan Kedua, Linden Labs mengubah dinamika permainan dengan mengharamkan semua bentuk perjudian di pasarannya. Langkah ini membawa kepada pemilik kasino membatalkan perjanjian guna tanah maya mereka untuk kegunaan dan operasi kasino, yang menyumbang sejumlah besar kepada KDNK ekonomi dan pendapatan yang besar dalam yuran bulanan kepada Linden Labs. Malah bank-bank di Second Life Economy terjejas kerana sebahagian daripada mereka mempunyai banyak ATM di kasino utama. Ini menyebabkan rizab bank telah habis dan kebangkrutan yang terhasil yang berlaku dengan jumlah permintaan pengeluaran dan bank maya.
Pengguna Kehidupan Kedua individu telah mengumpul nasib yang luas dengan beroperasi dalam ekonomi Life Second. Contoh yang paling disampaikan adalah Anshe Chung, avatar Second Life bagi individu hidup sebenar yang, melalui avatar Anshe Chung, telah menubuhkan perniagaan hartanah maya yang berkembang pesat dalam Second Life. Bermula dengan menjual perabot maya, fesyen dan reka bentuk hartanah, Chung melabur semula keuntungannya untuk membeli harta maya, dan akhirnya menjadi hartawan hartanah. Contohnya menggambarkan cara-cara di mana ekonomi kedua kehidupan mencerminkan aktiviti perdagangan ekonomi dalam mata wang fiat. Hari ini individu di belakang Anshe Chung adalah multimillionaire dan menggunakan berpuluh-puluh pereka maya dan pengaturcara untuk menyokong aktiviti Kedua Kehidupan mereka.
Di samping itu, syarikat-syarikat dunia sebenar diketahui telah mengambil kesempatan daripada pasaran maya tiga dimensi yang terdapat di Second Life. Sesetengah syarikat beroperasi dalam ekonomi maya untuk mempromosikan sebab amal, yang lain menggunakannya sebagai platform pengambilan, dan masih ada yang menggunakannya untuk memasarkan jenama mereka. Kraft mempamerkan produk barunya melalui pasar raya maya di Second Life. IBM dan Intel menjalankan mesyuarat maya. Pembebasan minyak wangi baru Calvin Klein dipromosikan melalui platform. Syarikat dan sekolah menggunakan pasaran sebagai alat latihan untuk pekerja dan pelajar mereka di dunia realiti maya.
