Apa itu eSports
ESport menghidupkan permainan dalam talian menjadi sukan penonton. Ia meniru pengalaman menonton acara sukan profesional, kecuali daripada menonton acara fizikal, penonton menonton pemain video bersaing antara satu sama lain. Trend eSports telah menjadi begitu meluas dalam beberapa tahun kebelakangan bahawa permainan sering dapat dilihat di acara arena yang teratur. Seperti halnya sukan tradisional, permainan ini dipecah menjadi liga dan perlawanan kompetitif.
BREAKING DOWN eSports
Walaupun industri eSports tidak baru (sejak sekitar tahun 1990-an), ia baru-baru ini mula mendapat daya tarikan. Kemajuan dalam teknologi telah membolehkan pengalaman pengguna untuk meniru kehidupan sebenar. Tambahan pula, perkhidmatan Internet canggih menyelesaikan isu-isu sambungan dan membolehkan pengguna dan penonton membenamkan diri dalam permainan tanpa gangguan. Di samping itu, revolusi mudah alih telah membolehkan pengguna mengakses permainan ini dari mana-mana sahaja; mereka tidak lagi perlu duduk di hadapan komputer mereka untuk melibatkan diri dalam bermain atau menonton sukan dalam talian. Kemajuan teknologi ini telah membolehkan eSport menjadi sebahagian daripada kehidupan sehari-hari rakyat. Majoriti pengguna bekerja sepenuh masa dan berusia di antara 21 dan 35 tahun, dan kini lebih mudah bagi mereka untuk mengerjakan eSport menjadi gaya hidup yang sibuk.
ESport sangat popular di kebanyakan Eropah. Permainan video adalah genre YouTube yang paling popular di negara-negara Scandinavia dan Eropah Timur, dan banyak negara telah memanfaatkan populariti dengan menyiarkan eSports di saluran sukan utama.
Pemain utama industri eSports
Kini terdapat tiga operator eSports utama: Hiburan Penyu, Major League Gaming, dan Dreamhack. Major League Gaming mempunyai platform terbesar, hosting 10 juta pengguna pada 2016; Turtle Entertainment menjadi tuan rumah 6 juta pengguna. Dreamhack menganjurkan perayaan dalam talian terbesar di dunia.
Memandangkan populariti platform ini, ketiga-tiga telah dibeli oleh syarikat yang lebih besar sejak tahun 2015. Activision Blizzard, salah satu penerbit permainan terkemuka, telah membeli Major League Gaming tetapi juga mengembangkan platform eSports proprietinya sendiri. Penyiar besar juga telah melabur dalam industri eSports - walaupun ESPN telah terlibat, melepaskan jenama eSports sendiri pada awal tahun 2016 - dan banyak negara Eropah juga telah memulakan penyiaran eSports pada saluran utama. Di samping itu, platform permainan dalam talian yang besar mendedikasikan sumber untuk streaming eSports. Permainan Epik, khususnya, telah membuat langkah hebat dengan Fortnite.
Ekonomi eSports
ESports telah menjadi industri yang menguntungkan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, menghasilkan keuntungan beratus juta dolar. Populariti ini telah membolehkan ia berfungsi seperti liga sukan profesional yang lain: pemain dibayar oleh pengendali sebagai pertukaran untuk penyertaan mereka; pengendali dibayar oleh pengedar dalam pertukaran untuk hak untuk menyiarkan permainan dan oleh penonton sebagai pertukaran untuk hak untuk menonton. Selain itu, seperti sukan dan industri lain, eSports adalah prolific untuk pengiklan dan rakan kongsi yang dipaparkan di samping permainan.
