Apa yang Baik?
Kebaikan maya adalah aset tidak ketara yang didagangkan dalam ekonomi maya, seperti dalam permainan dalam talian. Barang-barang maya adalah berdasarkan definisi bukan fizikal; Nilai mereka ditentukan semata-mata oleh apa yang pengguna sanggup membayar untuk mereka.
Pasaran bagi barangan maya telah mengalami pertumbuhan eksponen dalam beberapa tahun kebelakangan, didorong oleh populariti platform media sosial yang semakin meningkat.
Takeaways Utama
- Barang maya adalah aset tidak ketara yang diperdagangkan dalam ekonomi maya, seperti dalam permainan dalam talian. Pasar untuk barangan maya telah meletup pada tahun-tahun kebelakangan ini, dengan pendapatan tahunan dianggarkan lebih daripada $ 15 bilion. Barisan antara barangan fizikal dan maya mungkin kabur pada tahun-tahun mendatang kerana transaksi yang melibatkan pertukaran aset fizikal dan maya menjadi lebih biasa.
Memahami Barang Maya
Bagi mereka yang tidak dikenali dengan fenomena barangan maya, mungkin sukar untuk memahami bagaimana syarikat dapat mengenakan sejumlah wang yang besar untuk aset yang tidak ada di dunia nyata. Walau bagaimanapun, popularitinya tidak dapat dinafikan. Pada tahun 2013, permainan dalam talian yang popular "Farmville, " yang diterbitkan oleh Zynga Inc. (ZNGA), menghasilkan lebih daripada $ 1 bilion hasil dari penjualan barangan maya. Baru-baru ini, permainan video percuma untuk bermain "Fortnite" menjual barang maya bernilai $ 1 bilion pada tahun 2018. Di peringkat global, anggaran bagi pendapatan maya tahunan bernilai lebih daripada $ 15 bilion.
Salah satu cara memahami populariti barangan maya adalah dengan melihatnya bukan sebagai produk, tetapi sebagai perkhidmatan. Ini kerana, untuk pelanggan mereka, mereka meningkatkan dan meningkatkan pengalaman permainan atau komuniti di mana mereka menghabiskan masa mereka. Ini sangat jelas memandangkan banyak permainan di mana barangan maya yang paling popular sebenarnya bebas untuk dimainkan, yang bermaksud keputusan untuk membeli barangan maya benar-benar sukarela.
Namun walaupun popularitinya, barangan maya datang dengan cabaran yang unik. Kerana sifat maya mereka, barangan maya boleh hilang kerana penggodaman atau gangguan teknikal. Begitu juga, status undang-undang mereka boleh menjadi tidak jelas, terutamanya apabila beberapa lapisan transaksi sejarah terlibat. Banyak platform telah berusaha untuk menyulitkan transaksi barangan maya untuk melindungi risiko-risiko ini.
Contoh Dunia Sebenar Baik Baik
Pada tahun-tahun yang akan datang, kemungkinan garis yang membezakan barangan fizikal dari barangan maya akan mula kabur. Sesungguhnya proses ini sudah bermula. Di China, amalan perdagangan barangan maya untuk fizikal menjadi begitu meluas sehingga kerajaan China terpaksa melarang amalan itu pada tahun 2009. Begitu juga, Zynga Inc. mengumumkan pada Mac 2012 bahawa ia telah melancarkan perkongsian dengan Frito-Lay di mana pembeli Frito - Kerepek mungkin akan mencari kod kupon untuk barangan maya boleh ditebus di dalam ekonomi maya permainan mereka.
Ia juga mungkin bahawa saiz keseluruhan pasaran barang maya akan terus meningkat, didorong oleh pertumbuhan permainan dalam talian. Ini mungkin akan meningkatkan permintaan untuk avatar, power-up, dan item dalam permainan lain melalui pembelian dalam aplikasi, yang sedang dibuat semakin mudah oleh pemaju aplikasi. Terdapat kemungkinan peningkatan permintaan terhadap item yang menyampaikan prestij kepada pengguna atau sebaliknya. Sebagai contoh, pengguna permainan fiksyen sains dalam talian "Entropia Universe" telah membayar $ 330, 000 pada tahun 2010 untuk stesen angkasa maya.
