Siapakah yang mengatakan bahawa portfolio pelaburan yang pelbagai tidak boleh menyertakan sesuatu yang menyeronokkan? Industri perjudian semakin berkembang dengan pesat, dan para pelabur semakin banyak titik kemasukan ke dalam ruang ini. Laporan baru-baru ini oleh Trends ETF menunjukkan bahawa, "Pendapatan TV jatuh sebanyak 8% tahun lepas, jualan sektor permainan meningkat pada kadar tahunan sebanyak 10.7%." Di China, jualan permainan meningkat sebanyak 14% setahun. Di samping pasaran yang agak baru untuk industri ini, China kini membantu untuk menggalakkan kumpulan baru dana dagangan pertukaran (ETF) yang tertumpu kepada perjudian, dan peluang untuk pelabur sangat besar.
ETF Mengiktiraf Permainan
Sejumlah ETF telah dilancarkan dengan tumpuan terhadap industri permainan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Yang pertama, yang dinamakan ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR), telah dilancarkan pada Mac 2016. GAMR mengikuti Indeks Tech Video Game EEFund dan memegang kira-kira 60 sekuriti. Majoriti besar (lebih daripada 70%) daripada pegangan tersebut adalah dalam perkakasan teknologi, perisian hiburan rumah, dan syarikat penyedia perisian internet. Di antara nama-nama tersebut, anda mungkin menjangkakan dalam kepelbagaian GAMR adalah syarikat perisian permainan video seperti Capcom Co. Ltd. (CCOEY) dan pembuat perkakasan seperti Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) atau Intel Corporation (INTC).
Perkembangan dalam Industri
Terdapat banyak perkembangan yang berlaku dalam industri permainan yang boleh membuat permainan video ETFs menjadi tumpuan penting bagi pelabur dalam masa terdekat. Permainan video yang kompetitif, yang kadang-kadang dikenali sebagai e-sukan, mungkin bersedia untuk meletupkan industri. Pengarah Urusan dan pengurus portfolio pasaran untuk Lazard Asset Management Peter Gillespie mencadangkan bahawa "sebagai trend pengguna berkembang di Asia khususnya, kita dapat melihat pertumbuhan industri permainan yang berterusan. Kami fikir syarikat tempatan memahami pasaran tempatan dengan lebih baik dan dapat mengambil kelebihan keutamaan tempatan dan menjadi pemaju permainan utama dengan hak mereka sendiri."
Teknologi di sebalik permainan video terus berkembang juga. Perkakasan realiti maya hanya baru-baru ini dimainkan di dunia permainan video, dan kemungkinan inovasi ini akan membuka peluang baru untuk pemaju permainan video, yang mungkin membawa kepada peningkatan minat dan keuntungan pada tahun-tahun akan datang juga.
Tambahan lagi, permainan berbilang pemain seperti "Fortnite" telah mengambil industri oleh ribut sejak beberapa bulan lalu. "Fortnite" adalah permainan percuma dengan komponen interaksi sosial dalam talian. Saat ini menikmati popularitas besar dengan penonton yang kebanyakannya remaja, "Fortnite" berpotensi menaikkan landskap permainan dengan modelnya yang tidak mahal.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) adalah saingan pemaju "Fortnite", Epic Games. Ketua Pegawai Eksekutif Take-Two, Strauss Zelnick mengulas mengenai populariti "Fortnite, " yang menunjukkan bahawa ia memberi inspirasi kepada syarikat-syarikat seperti beliau untuk terus memperbaiki dan berinovasi. "Sebagai terbitan bukan cara anda menang dalam industri hiburan, anda perlu inovatif, " jelasnya. "Dan apa yang kami fokuskan ialah membawa kualiti hiburan yang paling tinggi kepada pengguna dan menjulang-julang baru." Take-Two adalah penerbit siri permainan video "Grand Theft Auto" yang popular.
Dalam cahaya tertentu, permainan video memenuhi khalayak yang mungkin bertukar menjadi demografi di seluruh industri. Selalu ada insentif untuk memiliki teknologi terkini, permainan paling adiktif, platform yang paling mengagumkan, dan pengalaman pengguna yang paling halus. Para pemain akan mengikuti permainan atau syarikat yang popular dalam beramai-ramai atau beralih ke permainan seterusnya jika terdapat sedikit pun alasan untuk tidak berpuas hati. Syarikat sentiasa menolak inovasi, memastikan industri masih segar. Bagi ETF seperti GAMR, ini adalah lebih daripada sebab untuk menjanjikan pelaburan seumur hidup di dunia maya.
