Isi kandungan
- Atari-Video Arked Permainan Kelahiran
- THQ-Success and Failure
- Pengeluar Platform Hudson-Early
- Westwood Studios-Role-Playing
- Konsol Permainan 3DO-Baru
- Multimedia Rich-Brøderbund
- Video Video Hari Ini Berjaya
- Garisan bawah
Permainan video bukan hanya permainan kanak-kanak. Industri permainan video, yang terdiri daripada konsol, permainan mudah alih, dan permainan berasaskan PC, bersedia untuk meraih pendapatan lebih daripada $ 100 bilion setahun pada tahun 2018. Ia melibatkan permainan yang canggih, grafik resolusi tinggi dan interaksi sosial yang mendalam, jauh dari hari-hari awal permainan arked.
Tetapi jika sejarah adalah pengajaran, bahkan pendatang baru yang hebat ini mungkin jatuh satu hari. Adalah berguna untuk menarik balik lima contoh dari masa lalu.
Atari-Video Arked Permainan Kelahiran
Atari adalah pembuat permainan video terbesar sekali dalam satu masa. Ia dibentuk pada tahun 1972 dan sebahagian besarnya dikreditkan dengan kelahiran arcade moden dan industri permainan komputer. Ia mengembangkan dan mengeluarkan lebih daripada 100 tajuk permainan video, termasuk klasik seperti Asteroid, Breakout, Lipan, Crystal Castles, Perintah Peluru dan Tempest . Ia adalah konsol permainan video rumah yang canggih, membawa Pong ke ruang tamu beribu-ribu rumah. Pemilikan syarikat berubah tangan beberapa kali, akhirnya menjadi milik Warner Entertainment dan seterusnya Hasbro (HAS).
Memandangkan persaingan menjadi lebih sengit pada tahun 1990-an dan awal 2000-an, Atari tidak dapat bersaing sebagai inovator dan jualan merosot, kehilangan puluhan juta dolar setiap tahun dari tahun 2005 dan seterusnya. Ia adalah konsol permainan rumah Jaguar adalah kekurangan, dan pada tahun 2008 Atari dijual kepada Infrogames, yang sendiri mengalami masalah kewangan. Atari memfailkan perlindungan kebangkrutan pada tahun 2013 dan muncul satu tahun kemudian sebagai syarikat yang memberi tumpuan kepada permainan sosial dan kasino. (Lihat juga Bagaimana Industri Permainan Video berfungsi. )
THQ-Success and Failure
THQ Inc. terkenal dengan permainan gusti yang sangat popular seperti WWF Smackdown! dan siri WWE Wrestlemania , serta tawaran pelesenan eksklusif dengan Nickelodeon Pixar dan Disney untuk membawa permainan berdasarkan watak-watak seperti Spongebob dan Rugrats. Akronim untuk Toy HeadQuarters, syarikat itu ditubuhkan pada tahun 1989 dan menyaksikan kejayaan pesat menerusi tahun 1990-an dan 2000-an. Malangnya, rekod kejayaannya akan berakhir tidak lama lagi.
Menjelang 2010, syarikat itu mengalami pendarahan wang kerana versi permainan yang lebih baru dalam siri francaisnya seperti Red Dawn tidak diterima dengan baik. Pada tahun 2012, syarikat itu memungkiri pinjaman bernilai $ 50 juta dan dipaksa muflis. Tidak dapat muncul dari perlindungan muflis, syarikat itu terpaksa membubarkan asetnya. Tanda dagangan THQ telah dibeli pada tahun 2014 oleh Nordic Games.
Pengeluar Platform Hudson-Early
Hudson Soft adalah pembuat permainan video Jepun yang bermula sebagai penjual semula elektronik pada tahun 1973. Pada tahun 1980an, syarikat itu menghasilkan lebih daripada 30 tajuk individu setiap bulan, termasuk kegemaran seperti Bomberman, Excitebike, R-Type, Adventure Island, dan Parti Mario.
Ia menghasilkan permainan untuk pelbagai platform awal termasuk Nintendo Entertainment System asal, Super Famicom, Sega dan lebih banyak dan mempekerjakan lebih dari 500 orang di puncaknya. Ketika tahun 1990-an menyaksikan permainan yang lebih canggih dan bergerak jauh dari permainan skuter-permainan scroller tradisional, Hudson mula kehilangan pangsa pasar dan berjuang untuk bersaing. Pada tahun 2012, syarikat itu diserap oleh Konami (KNMCY), rakan strategik jangka panjang, tetapi nama Hudson dijatuhkan.
(Lihat juga Bagaimana Melabur dalam Industri Permainan Video .)
Westwood Studios-Role-Playing Games
Westwood ditubuhkan pada tahun 1985, pada asalnya mencipta kandungan untuk konsol awal dan sistem PC seperti Commodore 64, Amiga dan Atari. Syarikat itu akhirnya diperoleh oleh Virgin Interactive pada awal 1990-an dan dijual kepada Electronic Arts pada tahun 1998.
Westwood terkenal dengan mewujudkan francais Command & Conquer dan Red Alert bersama dengan permainan peranan awal seperti Eye of the Beholder dan The Legend of Kyrandia . Selepas pengambilalihan oleh EA, kakitangan kreatif Westwood merasakan tekanan untuk mengubah gaya dan permainan yang sesuai dengan apa yang diminta oleh Pengurusan Seni Elektronik. Setelah gagal mencapai persetujuan, EA menutup dan membubarkan Westwood pada tahun 2003. Beberapa kakitangan Westwood telah diganti oleh EA sementara yang lain meninggalkan untuk mencari studio permainan video mereka sendiri.
Konsol Permainan 3DO-Baru
3DO ditubuhkan pada tahun 1991 sebagai Kumpulan Perisian San Mateo atau SMSG. Tidak lama selepas membentuk, syarikat itu beralih tumpuan untuk mewujudkan perkakasan permainan canggih, 3DO. Dikuasai sebagai konsol permainan generasi akan datang, permainan 3DO yang dimuatkan dalam cakera CD-ROM berbanding dengan kartrij serta teknologi lain yang baru pada masa itu, seperti keupayaan multimedia dan multiplayer interaktif.
Satu lagi model perniagaan yang unik adalah bahawa konsol 3DO akan dihasilkan oleh banyak syarikat yang berlainan hak untuk melakukannya, termasuk perkongsian dengan Panasonic (PCRFY), LG dan MCA. Konsol Multiplayer 3DO memulakan kerjaya pada tahun 1993 dengan harga $ 699 dan merupakan giliran segera. Sistem ini sememangnya terlalu mahal dan agak terlalu awal. 3DO meninggalkan perniagaan perkakasan dan menjadi pemaju permainan untuk seketika, tetapi kebanyakan permainannya diterima dengan kurang; Permainan yang paling popular adalah Lelaki Tentera . Syarikat itu bangkrut pada tahun 2003. (Lihat juga Apakah Video Games Bajet Besar Mati?)
Multimedia Rich-Brøderbund
Perisian Brøderbund bertanggungjawab untuk banyak permainan nostalgik seperti Prince of Persia, Choplifter, Loderunner, dan Di mana di Dunia adalah Carmen Sandiego? . Ditubuhkan pada tahun 1980 di Eugene, Oregon, syarikat itu juga mencipta rangkaian perisian Print Shop yang sangat popular. Brøderbund bekerjasama dengan inovator awal seperti Sierra Online untuk mencipta kandungan multimedia yang kaya untuk permainannya.
Walau bagaimanapun, syarikat itu mengalami tekanan yang semakin meningkat pada akhir 1980-an. Brøderbund mempunyai IPO yang gagal pada tahun 1987 tetapi berjaya diumumkan pada tahun 1991. Selepas pergi ke umum, Brøderbund cuba dan gagal untuk memperoleh Syarikat Pembelajaran, dan ia adalah ironi, melihat sendiri dibeli oleh The Learning Company tiga tahun kemudian. Syarikat gabungan itu kemudiannya dibeli oleh pembuat mainan Mattel pada tahun 1999, yang menutup syarikat itu selepas bertahun-tahun jualan yang tidak mencukupi.
Video Video Hari Ini Berjaya
Industri hari ini banyak memberi sumbangan kepada para perintis yang terdahulu, kebanyakannya gagal menyesuaikan diri dengan pasaran yang pesat berubah dan bertenaga teknologi. Tidak ramai yang meramalkan kebangkitan permainan mudah alih dan kejayaan syarikat-syarikat seperti King (KING), pembuat permainan teka-teki ketagihan seperti Candy Crush menguasai permodalan pasaran hampir AS $ 7.5 bilion dan Zynga (ZNGA), syarikat yang merevolusikan permainan sosial dengan Farmville, dengan paras pasaran melebihi $ 2.6 bilion.
Ini jenis baru permainan syarikat saingan studio permainan tradisional seperti Take-Two Entertainment (TTWO), bernilai $ 2.4 bilion dan pemilik label Rockstar Games dan 2K, tetapi masih di belakang seni elektronik raksasa (EA), dengan cap pasaran $ 25 bilion. Kunci kejayaan EA adalah pengambilalihan dan kecenderungan strategik, memiliki sifat dari permainan teka-teki seperti Bejeweled untuk permainan sukan, seperti FIFA Soccer, kepada Sims.
Activision (ATVI) juga membengkak ke hampir $ 20 bilion dalam permodalan pasaran dengan merebut permainan berbilang peranan secara besar-besaran dalam permainan peranan (MMORPGs), termasuk Blizzard Entertainment dan World of Warcraft yang melanda.
(Lihat juga Will Zynga Stock Membuat Comeback? )
Garisan bawah
Industri permainan video hari ini sangat besar, dengan pemain dari seluruh dunia menghabiskan berbilion ringgit setiap tahun untuk bermain. Tetapi industri juga sentiasa berubah dengan perkembangan teknologi dan sikap pengguna. Kegagalan untuk mengekalkan dapat mengeja bencana walaupun studio permainan video sekali berjaya. Senarai ini hanya satu kemuncak dari beratus-ratus syarikat permainan video yang telah datang dan hilang selama tiga dekad yang lalu.
