Nilai pelabur menggunakan analisis asas untuk menentukan sama ada stok adalah urus niaga yang baik. Mereka mengkaji harga saham bersempena pendapatan syarikat, aliran pendapatan dan pendapatan bersih ke atas atau ke bawah, tahap hutang, aliran tunai, dan lain-lain metrik kesihatan kewangan. Apabila stok harga rendah tetapi syarikat mempunyai asas yang kukuh, pelabur menganggap ini membeli nilai. Mungkin pelabur paling mahir sepanjang masa, Warren Buffett, menggunakan nilai pelaburan untuk mengumpulkan kekayaannya yang besar.
Penganalisis fundamental yang menyeluruh menilai lebih daripada syarikat itu sendiri. Mereka melihat seluruh industri dan mengenal pasti faktor luaran yang mempengaruhi syarikat. Malah syarikat-syarikat yang paling asasnya menghadapi ancaman luaran tetap; bagaimana mereka bertindak balas kepada mereka memainkan peranan yang besar dalam kejayaan mereka yang berterusan. Model Lima Angkatan Porter menganggap lima kuasa luaran yang umum dan menyediakan satu rangka kerja di mana pelabur dapat menentukan mana dari kuasa-kuasa ini menimbulkan ancaman terbesar kepada sebuah syarikat. Mari kita perhatikan pengeluar permainan video Electronic Arts melalui prisma Porter's Five Forces.
Model Lima Angkatan
Profesor Harvard Business School, Michael E. Porter, membangunkan model Five Forces pada tahun 1979. Dia memahami nilai menganalisis kekuatan luaran tetapi merasakan model yang ada pada masa itu, seperti kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman (SWOT) analisis, tidak mencukupi dan kurang dalam skop. Dia mendekati modelnya dengan idea bahawa ia akan menyiasat ancaman luaran yang spesifik dengan lebih mendalam.
Model Angkatan Lima menganggap kekuatan luar dari kedua-dua pertandingan mendatar dan menegak. Persaingan mendatar berasal dari saingan dalam industri dan produk pengganti dari industri lain. Persaingan menegak dijumpai di atas dan di bawah rantaian bekalan; ia dapat dilihat dalam kuasa tawar-menawar pembekal dan pembeli.
Model ini mengkaji persaingan mendatar dari persaingan industri, ancaman peserta baru dan ancaman produk pengganti, dan persaingan menegak dari pembekal dan pembeli.
Seni Elektronik: Tinjauan Keseluruhan
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) mengembangkan, memasarkan dan mengedarkan permainan video. Syarikat ini diasaskan pada tahun 1982 dan mempunyai ibu pejabatnya di Redwood City, Calif. Gelaran paling popular termasuk "Madden NFL, " "NCAA Football, " "NBA Live" dan "FIFA, " yang semuanya diterbitkan di bawah EA Sports syarikat label. Di samping itu, EA menawarkan permainan pengembaraan, seperti "Kesan Massa, " "Ruang Mati" dan "Tentera Dua."
Syarikat itu adalah pemain dominan dalam industri permainan video dan mempunyai pengiktirafan nama jenama yang besar di kalangan pemain. Permodalan pasaran pada 2016 ialah $ 20.5 bilion. EA pada asasnya kukuh, dengan pulangan ekuiti (ROE) melebihi 28%, margin operasi melebihi 22%, hutang rendah, dan aliran tunai yang baik. Pesaing utamanya termasuk Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment, dan Nintendo.
Pertandingan Industri
Daripada lima kuasa Porter, persaingan industri mewakili ancaman terbesar kepada EA. Pemain permainan video tidak cenderung mempunyai kesetiaan jenama yang tinggi terhadap pengeluar permainan tertentu. Tidak seperti pembeli kereta, kebanyakannya adalah orang Chevy eksklusif atau orang Ford, pemain hanya mahu permainan terbaik dan biasanya tidak peduli dengan siapa yang menjadikannya. Seorang peminat permainan video yang, sebagai contohnya, semuanya berada di EA tetapi menghancurkan Activision jarang berlaku.
Tidak seperti Coke atau Nike, EA tidak boleh bergantung pada nama jenamanya untuk memberikan kelebihan berbanding pesaingnya. Syarikat itu mesti terus membangunkan permainan video paling canggih dan memasarkannya secara efektif kepada orang awam permainan. Sebagai francais Madden, misalnya, telah menjadi standard emas untuk permainan bola sepak selama dua dekad. Pemain memilih permainan ini kerana ia adalah permainan video bola sepak yang paling maju di pasaran, bukan kerana ia dibuat oleh EA.
EA mesti terus menguasai pasaran sukan sambil meningkatkan permainan pengembaraannya, sebuah pasaran yang Activision Blizzard kini menguasai penawaran seperti "Call of Duty" dan "World of Warcraft."
Ancaman Peserta Baru
Ancaman pendatang baru adalah tinggi dalam industri perisian multimedia dan grafik, dan terutamanya dalam segmen pengeluaran permainan video. Halangan segmen untuk kemasukan adalah rendah, dengan peraturan kerajaan yang minimum dan biaya yang dapat diurus. Permainan video pengaturcaraan tidak memerlukan bahan mahal atau sukar dicari; lebih kritikal adalah keupayaan intelektual untuk membangunkan konsep baru atau inovatif dan membawanya ke kehidupan melalui pengaturcaraan dan pengekodan yang berkesan. Satu idea cemerlang yang membawa kepada permainan blockbuster adalah semua yang diperlukan untuk sebuah syarikat baru untuk melontar dirinya ke dalam pelopor utama permainan video pengeluar.
Kuasa Bargaining Pembeli
Kuasa tawar-menawar pembeli mengetuk pasukan luar yang menimbulkan ancaman yang paling serius kepada EA. Permainan video adalah pembelian yang sangat discretionary. Pengguna boleh selektif mengenai di mana mereka menghabiskan wang mereka. Lebih-lebih lagi, pemain cenderung memupuk mentaliti pek ketika datang ke permainan yang mereka beli dan bermain. Pembeli berpegang banyak ke arah industri, dan salah satu tawaran yang buruk atau mengecewakan yang menyebabkan pemberontakan dari komuniti permainan boleh menghancurkan sebuah syarikat. Pengilang konsol permainan video Sega belajar ini dengan cara yang sukar apabila konsol Dreamcastnya dimakan secara meluas, yang membawa kepada pemain mengambil dolar mereka di tempat lain dan akhirnya menghancurkan jenama.
Ancaman Pengganti
Pengganti bukan produk yang sama dari pesaing, seperti permainan video bola sepak yang dibuat untuk bersaing dengan "Madden, " tetapi produk dalam niche yang berbeza yang pengguna boleh memilih sebagai ganti tawaran syarikat. Permainan berasaskan aplikasi, yang pengguna boleh bermain di telefon pintar atau tablet, mewakili contoh terbaik pengganti produk EA. Kelebihan permainan berasaskan aplikasi adalah bahawa mereka biasanya percuma atau sangat murah. Mereka hampir selalu berharga di bawah $ 5, sedangkan permainan EA baru boleh dikenakan biaya $ 50 atau lebih. Walau bagaimanapun, permainan telefon pintar dan tablet tidak mendekati titik di mana pengalaman permainan berada di mana-mana berhampiran permainan EA.
Kuasa tawar-menawar pembekal
Pembekal EA menyediakan produk dan bahan fizikal, seperti perkakasan dan perisian komputer, kad grafik, dan infrastruktur rangkaian, dan harta intelektual, seperti kandungan permainan video dan kod perisian. Oleh kerana pelbagai ramuan membuat permainan EA, syarikat itu menggunakan pelbagai pembekal. Pembekal di tempat unik, atau yang mempunyai bekalan yang diperlukan yang sukar dicari di tempat lain, mungkin mempunyai tahap kuasa tawar menawar. Walau bagaimanapun, kepelbagaian syarikat antara pembekal bermakna satu atau dua pembekal menaikkan harga mewakili hanya sedikit peningkatan dalam jumlah kos syarikat menjalankan perniagaan.
