Saham permainan video yang dipukul-belah menghadapi tekanan yang lebih rendah dalam tempoh dua tahun akan datang, satu titik perubahan utama bagi industri itu, sebagai hasil permainan video mengetuai penurunan pertama sejak 1995, menurut Pelham Smithers, pemilik penyelidikan berasaskan London tegas.
Dia menyalahkan kelembapan pada banyak kepala angin. termasuk pendekatan tegas China terhadap kelulusan permainan, kekurangan hits konsol yang besar, dan keletihan di kalangan pemain untuk tajuk pertempuran-royale seperti Fortnite. Risiko yang dipercepatkan ini harus diseret ke industri merah sekali sekurang-kurangnya sehingga sekurang-kurangnya 2020, menimbang saham syarikat termasuk Activision Blizzard Inc (ATVI), Elektronik Seni Inc (EA) dan Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) menurut pemerhati pasaran, menurut Bloomberg.
"Pelbagai jigsaw teka-teki hanya tidak menambah, jadi kami sedang mencari pasaran untuk mengecut pada tahun 2019, " kata Smithers. "Penjualan dalam stok permainan video adalah terutamanya kepada realisasi risiko bahawa pandangan ini betul."
Stok Permainan Video Tidak Suka Lebih Lama
% Perubahan Daripada 52-Minggu Tinggi
- Activision Blizzard; -44.2% Seni Elektronik; -40.1% TakeTwo Interactive; -27.5%
Sumber: Investopedia
Pendapatan Permainan untuk Menurun sebanyak 1% Tahun Ini
Lonjakan populariti permainan dalam beberapa dekad yang lalu telah dikategorikan sebagai fenomena sosial, baik di Amerika Syarikat dan di luar negara. Permainan virus seperti Fortnite dan kegilaan terhadap e-sukan telah meningkatkan industri untuk bersaing di samping pemimpin sukan tradisional seperti NFL, mengubah permainan menjadi lembu tunai yang dibiayai oleh pembelian dalam permainan dan perkhidmatan langganan.
Memandangkan kejayaan industri permainan berjaya, seorang penganalisis veteran mengharapkan jadual untuk pertama kalinya dalam tempoh 24 tahun. Smithers, yang mula merangkumi industri pada akhir 1980-an, dengan tepat meramalkan penurunan Nintendo Co., memberikan penarafan "menjual" satu dekad pergi, kembali ketika itu panggilan kontrarian.
Smithers kini meramalkan pendapatan permainan video jatuh sebanyak 1% pada tahun 2019, kepada $ 136.5 bilion. Beliau menyoroti penjualan dalam saham syarikat termasuk Tencent Holdings Ltd. dan Electronic Arts sebagai menyokong tesisnya.
Kelemahan Permainan Mudah Alih
Smithers memandang ancaman terbesar kepada industri permainan sebagai penurunan dalam jualan permainan mudah alih, mewakili hampir separuh daripada jumlah pendapatan industri. Beliau menyifatkan kelemahan dalam mudah alih ke pasaran China, pasaran telefon pintar terbesar di dunia, yang dijangka menyaksikan penguncupan 10% disebabkan oleh cengkaman Beijing yang lebih ketat pada kelulusan permainan. Kesan kelembapan China perlu dipergiat lagi sebagai pasaran dataran tinggi AS dan Jepun, meramalkan penganalisis.
Konsol, Gaming PC Turun
Beliau juga menjangka konsol, yang mencerminkan 19% daripada jumlah jualan permainan, untuk berjuang untuk susulan rekod 2018, sementara penuaan konsol yang lebih lama juga harus menyeret pertumbuhan.
Smith menjangkakan pendapatan dari permainan PC, yang terdiri daripada 25% daripada jumlah pendapatan industri, merosot apabila pemain kehilangan minat dalam tajuk terakhir seperti Fortnite, yang telah popular sejak tahun 2017.
Saham Terlalu Mahal, Risiko Tinggi
Selain daripada tindakan keras China, tekanan negatif yang lain yang dihadapi oleh stok permainan termasuk jualan mengecewakan Nintendo's Switch, pengawalseliaan pengawalseliaan terhadap ketagihan permainan dan amalan pengewangan seperti kotak loot, serta ketidakpastian terhadap talian paip permainan dari pembuat permainan terkemuka.
"Saya tidak pasti sekiranya terdapat cukup rehat dalam beberapa stok yang benar-benar mahal, " katanya. "EA masih kelihatan mahal. Capcom masih kelihatan mahal."
Smithers menunjuk kepada dua tempat yang cerah di dalam industri, termasuk jualan berkaitan realiti maya, yang mana ia menjangka berganda daripada $ 4 bilion pada tahun 2018 hingga $ 8 bilion menjelang 2020, serta e-sukan.
Kesan Fortnite
Kejayaan yang tidak pernah berlaku sebelum ini di Fortnite, yang mencuri perhatian dari Electronic Arts dan Activision, telah menyebabkan ramai pengamat pasar untuk mengasah pada saluran paip permainan yang kurang baik dari para pemimpin industri yang lebih tua. Sementara itu, permainan percuma untuk bermain seperti Fortnite terus menjana kelajuan kerana mereka menjana pendapatan daripada kandungan tambahan.
Dalam surat kepada para pemegang saham, raksasa streaming Netflix Inc (NFLX) menulis, "kami bersaing dengan (dan kalah kepada) Fortnite lebih daripada HBO."
Saham Activision jatuh sebanyak 12% kepada panduan pendapatan yang lebih lemah daripada jangkaan, di mana firma itu mengakui bahawa permainan Destiny 2 yang utama telah terlepas harapan. Activision menjunam semula selepas mengumumkan ia akan memindahkan hak penerbitan francais permainan kepada pemajunya, Bungie.
Dengan cara yang sama, permainan Electronic Battlefield V yang dijangka tidak mencetuskan semangat yang diharapkan oleh firma itu. Pada bulan November, permainan itu didiskaunkan sebanyak 50% hanya seminggu selepas pelancaran.
Saham Activision dan Seni Elektronik kedua-duanya jatuh ke dalam pasaran beruang, masing-masing turun 44% dan 40% dari tertinggi 52 minggu mereka.
Sementara itu, firma penyelidikan SuperData menganggarkan Fortnite menjana $ 2.4 bilion dalam jualan untuk diterbitkan pada tahun 2018, pendapatan paling tahunan dalam sebarang permainan dalam sejarah.
Apa yang orang lain kata?
Peter Warman, pengasas firma penyelidikan Newzoo, menyuarakan prospek penurunan pandangan Smither, memangkas ramalan pendapatan permainan 2018 dan 2019 sebanyak 3% kepada 2%. IDC baru-baru ini menurunkan prospeknya untuk pasaran permainan China berkembang hanya 5% pada tahun 2018, berbanding pertumbuhan tahunan sebanyak 20% sejak 2014.
Tidak semuanya begitu lemah. Penganalisis di firma-firma termasuk Goldman Sachs, Morgan Stanley dan Nomura terus melihat industri perjudian sebagai kedudukan yang jauh lebih baik.
Bergerak ke Hadapan
Menjelang ke depan, mungkin satu permainan blockbuster dapat mengubah keadaan di sekeliling untuk industri, namun itu tetap menjadi senario yang tidak mungkin. Pada akhirnya, kejatuhan jualan pada tahun 2019 adalah perairan - dan amaran - bagi industri dan pelabur.
Pelabur akan mengawasi sama ada syarikat perjudian utama boleh kembali optimis apabila melaporkan keputusan Q3, dengan Activision yang dijadualkan pada 12 Februari dan EA ditetapkan untuk dimuat pada 5 Februari. Para pelabur tidak boleh terkejut melihat kedua-dua firma menawarkan ramalan mengecewakan.
